Saturday, 20 October 2018

PANDUAN AWAL BELAJAR HTML

Selamat datang di seri panduan belajar HTML. Meskipun HTML bukan bahasa pemrograman, namun html menjadi dasar yang wajib anda kuasai sebelum memasuki Pemrograman Web.
Karena, html berfungsi untuk menyusun kerangka halaman web yang akan anda buat.
Namun, sebelum membahas lebih lanjut akan lebih baik jika anda mengetahui apa yang dimaksud dengan html terlebih dahulu. Berikut merupakan pengertian dari HTML:
HTML atau Hyper-Text Markup Language merupakan sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman website.
Jadi intinya kita membutuhkan HTML untuk menyusun element website.
Sebagai informasi: Yang membedakan antara panduan ini dari lainnya yaitu tutorial ini dibuat berdasarkan pengalaman pribadi saya dalam belajar HTML.
Jadi disini saya hanya akan mengajarkan hal-hal penting dari HTML supaya anda bisa dengan cepat memahami penulisan kode html. Dan nantinya kita akan mengenal beberapa tag HTML5.
Mari sejenak kita lihat sejarah HTML:
HTML sudah mengalami banyak pembaharuan sejak pertama kali dibuat pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Sedangkan versi terbaru saat ini adalah HTML5.
HTML5 menjadi bahasa markup primadona saat ini dan telah memiliki penambahan banyak fitur dari HTML biasa serta menghilangkan beberapa kekakuan yang ada pada XHTML.
Perbedaan utama antara HTML dan HTML5 dapat anda temukan pada fitur audio atau video.

#1 Persiapan Awal - Text Editor

Hal pertama yang anda butuhkan untuk mempelajari HTML adalah sebuah text editor. Karena, nantinya kita akan menulis kode didalamnya dan memyimpannya dalam ekstensi .html
Silahkan download dan install terlebih dahulu program yang dibutuhkan.
Sebagai informasi, Text editor yang saya pakai adalah Sublime Text 3 karena super ringan. Namun anda juga bisa menggunakan text editor lainnya seperti VS Code dan Atom.
Jika semuanya sudah siap, mari kita mulai masuk ke html.

#2 Istilah dalam HTML

Hal pertama yang wajib anda ketahui adalah istilah dalam HTML.
Untuk membantu pemahaman anda dalam belajar HTML maka disini saya akan menjelaskan beberapa hal penting mengenai istilah paling dasar yang wajib anda ketahui:
  • Tag - Adalah teks khusus (markup) yang berupa suatu pasangan yang terdiri 2 bagian yang disebut tag awal (bentuknya: <nama tag>) dan tag akhir (bentuknya: </nama tag>).
  • Element - Adalah isi dari tag yang berada diantara tag pembuka dan tag penutup. Elemen tidak hanya berisi text, namun juga bisa tag lain.
  • Atribut - adalah informasi tambahan yang diberikan kepada tag (contoh: charset="utf-8"). Informasi ini bisa berupa instruksi untuk warna dari text, besar huruf dari text.
  • Komentar - HTML juga memiliki komentar yang dapat digunakan untuk menjelaskan bagian-bagian dari isi web dokumen. Cara penulisannya: <!-- Isi komentar -->
Jangan dihafal, namun cukup dipahami dengan seksama.

#3 Aturan Penulisan HTML

Setelah anda memahami beberapa istilah pada html kini saatnya anda mengetahui bagaimana cara penulisannya. Apakah anda sudah siap? Mari kita mulai..
Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen seperti : head, body, table, paragraf dan list. Dan untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML, kita menggunakan tag.
Biasanya penulisan elemen terdiri dari tag pembuka, konten, dan tag penutup.
Berikut adalah struktur elemen HTML:

<Tag_Pembuka> Konten </Tag_Penutup>
Catatan: Perbedaan kedua tag tersebut hanya pada tanda garis miring di tag penutup.

#4 Struktur Penulisan HTML

Berikut merupakan elemen dasar dari HTML:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Judul Halaman Website</title>
  </head>
  <body>
    <p>Konten Halaman</p>
  </body>
</html>
Silahkan tulis kembali dan simpan kode diatas dengan ekstensi .html lalu buka file tersebut menggunakan browser untuk melihat hasilnya. Berikut penjelasannya:
  • <!DOCTYPE html> – Merupakan deklarasi dari type dokumen HTML5.
  • <html></html> – Semua elemen html harus ditulis didalam tag html (Elemen Utama).
  • <head></head> – Element ini berfungsi untuk memasukkan konten informasi halaman. Konten tersebut dapat berupa keyword, deskripsi, CSS, judul, dan lain-lain.
  • <meta charset=”utf-8″> – Berfungsi untuk memberitahu browser mengenai pengkodean karakter yang sesuai dengan ketentuan UTF-8.
  • <title></title> – Merupakan judul dari halaman yang muncul pada bagian tab browser.
  • <body></body> – Berisi konten yang ditampilkan pada browser ketika pengunjung mengakes halaman tersebut, contohnya seperti artikel yang sedang Anda baca saat ini.
Jadi, nantinya anda akan menulis semua konten dan elemen htmlnya di dalam tag body.

#5 Hello World HTML

Sebagai pemanasan, silahkan buka text editor anda dan ketikan kode berikut:

<!DOCTYPE html>
<html lang="id" dir="ltr">
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Selamat Belajar HTML</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Belajar HTML</h1>
    <p>Hai semuanya, nama saya Damas dari Kodedasar.com</p>
  </body>
</html>
Lalu simpan file dengan nama hello.html.
Terakhir, buka file tersebut dengan menggunakan browser.

#6 Pemformatan Text

Setelah anda berhasil membuat file html pertama anda, kini saatnya anda mengenal beberapa tag html yang digunakan untuk melakukan pemformatan text atau tulisan.
Berikut adalah beberapa tag yang dimaksud:
Tag Awal Keterangan
<b> atau <strong> Mendefinisikan teks yang ditebalkan.
<big> Mendefinisikan teks yang besar ukurannya.
<em> Mendefinisikan teks yang ditekankan – emphasis
<i> Mendefinisikan teks yang dimiringkan – Italic
<small> Mendefinisikan teks yang kecil ukurannya
<sub> Mendefinisikan teks yang dijadikan subscript.
<sup> Mendefinisikan teks yang dijadikan superscript.
<u> Mendefinisikan teks yang digaris bawahi – Underline
<s> Mendefinisikan teks yang di coret – strikethrough
<mark> Membuat teks yang di highlight
<dfn> Menyatakan suatu definisi – Definition
<cite> Menyatakan suatu kutipan – Citation
Dan berikut adalah contoh penulisannya dalam HTML:

<!DOCTYPE html>
<html lang="id" dir="ltr">
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>FORMAT TULISAN</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Belajar HTML</h1>
    <p>Hai <s>semuanya</s>, nama saya <b>Damas</b> dari <i>Kodedasar.com</i> </p>
  </body>
</html>
Silahkan anda coba praktikan beberapa tag diatas dan temukan bagaimana penggunaannya.

#7 Materi Panduan Belajar HTML

Untuk memudahkan panduan belajar html ini, disini saya akan membuat daftar isi halaman:
Dasar
  • ….
  • ….
Menengah
  • ….
  • ….
Lanjut
  • ….
  • ….

Belajar Pascal: Logika Pemrograman Dasar dan Algoritma untuk Pemula

Jika anda adalah mahasiswa jurusan informatika, mungkin teman-teman sudah pernah mendapat materi perkuliahan yang membahas algoritma pemrograman. Namun…
Masalahnya adalah: Kita tidak tahu betapa pentingnya sebuah logika dan algoritma dalam pemrograman komputer, bahkan sering kali kita mengabaikannya.
Padahal algoritma adalah dasar utama yang kita butuhkan sebelum masuk ke dunia pemrograman. Jika anda belum paham apa itu algoritma maka tidak akan mudah.
Inilah salah satu alasan mengapa Anak IT belum tentu bisa koding.
Kita ibaratkan saat kita belajar bahasa pemrograman kita sedang membuat rumah, jika dasarnya tidak kuat maka untuk bisa berdiri tegakpun bukalah hal yang mudah.
Benarkah demikian, mari kita bahas pada praktiknya:
Seorang programmer pada umumnya mendapatkan tugas berdasarkan permasalahan. Kemudian tugas kita sebagai programmer adalah menyelesaikan masalah tersebut.
Yang perlu anda ketahui yaitu: Programmer tidak melakukan pengkodean program secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur.
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma.

#1 Apa itu Algoritma Pemrograman?

Secara sederhana pengertian algoritma dapat disimpulkan sebagai berikut:
Algoritma adalah aturan atau langkah-langkah yang sistematis dan juga logis untuk memecahkan sebuah permasalahan. Logis menjadi kunci dari sebuah algoritma.
Jika masih bingung, maksudnya seperti ini:
Kita pasti tahu bahwa komputer akan memroses intruksi sesuai dengan urutan. Misalnya ketika kita ingin mencetak halaman menggunakan printer tentunya akan berurutan.
Maksudnya kita tidak mungkin mendapat nomor halaman secara acak.
Oleh karena itu dalam pemrograman komputer, penyelesaian masalah juga didefinisikan dalam bentuk sebuah aturan logis atau lebih mudahnya sebuah langkah demi langkah.
Yang dimaksud logis adalah: Harus bernilai benar (TRUE) atau salah (FALSE).
Langkah-langkah tersebutlah yang kita gunakan untuk memecahkan sebuah masalah.
Jadi intinya adalah: sebuah algoritma kita butuhkan untuk memerintah komputer supaya mengambil langkah-langkah tertentu dalam menyelesaikan suatu masalah.
Contoh Algoritma dalam kehidupan Sehari-hari:
Meskipun tidak kita sadari, namun sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari kita sudah menggunakan algoritma untuk melakukan sesuatu. Apapaun itu…
Berikut contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari yang mungkin tidak anda sadari. Ada rangkaian autran atau langkah-langkah yang harus kita lakukan.
Misalahnya Algoritma berangkat ke sekolah.
Langkah 1 - Memakai sepatu dan seragam sekolah
Langkah 2 - Berpamitan kepada orang tua
Langkah 3 - Jika cuaca hujan maka memakai jas hujan. Jika tidak, lanjut langah 4
Langkah 4 - Menuju ke Sekolah
Sampai di Tempat Sekolah
Langkah-langkah diatas disebut Algoritma.
Ketika manusia berusaha memecahkan sebuah masalah, maka metode atau teknik yang digunakan masing-masing orang bisa berbeda dalam memecahkan masalah tersebut.
Mari lihat lagi masalah kita diatas adalah kita ingin berangkat ke sekolah.
Dan untuk mencapai ke sekolah bisa saja cara atau langkah-langkah yang saya tulis diatas berbeda dengan cara yang anda lakukan sebelum berangkat ke sekolah.
Dengan kata lain, algoritma memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Seperti pepatah “banyak jalan menuju roma”.
Syarat-syarat Algoritma:
Berikut syarat-Syarat Algoritma menurut Donald E. Knuth, yaitu:
  • Finiteness (Keterbatasan) - Algoritma harus berakhir setelah melakukan sejumlah langkah proses.
  • Definiteness (Kepastian) - Setiap langkah algoritma harus didefinisikan dengan tepat dan tidak menimbulkan makna ganda.
  • Input (Masukan) - Sebuah algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input) yang diberikan kepada algoritma sebelum dijalankan.
  • Output (Keluaran) - Setiap algoritma memberikan satu atau beberapa hasil keluaran.
  • Effectiveness (Efektivitas) - Langkah-langkah algoritma dikerjakan dalam waktu yang “wajar”.
Dengan mempelajari algoritma berarti kita bisa belajar bagaimana cara penyelesaian suatu masalah berdasarkan tahapan-tahapan yang sistematis dan logis.
Namun, inti dari algoritma adalah untuk mencari metode mana yang terbaik dari metode-metode lain yang ada berdasarkan perbandingan waktu muat dan penggunaan memori.

#2 Bahasa Pemrograman Pascal

Sebuah algoritma dapat dibuktikan kebenarannya melalui komputer setelah algoritma tersebut ditranslasikan kedalam sebuah program menggunakan bahasa pemrograman.
Lalu, bahasa pemrograman yang kita gunakan adalah Pascal.
Saat ini banyak sekolah maupun universitas di Indonesia yang masih menggunakan bahasa pascal sebagai pengantar pemrograman komputer dasar dan algoritma.
Saya sendiri menggunakan pemrograman pascal saat menempuh mata kuliah algorithm sebagai media pembelajaran untuk mengasah logika dan algoritma di awal perkuliahan.
Jangan khawatir meskipun saat ini anda sama sekali belum memahami sedikitpun bahasa pemrograman, saya berjanji anda dapat mengikuti panduan ini.
Pada dasarnya bahasa pascal relatif mudah dipelajari, karena perintah-perintahnya mirip dengan bahasa inggris sehari-hari misalnya: begin, end, write, dan read.
Selain itu, pascal juga memiliki aturan pemrograman yang terstruktur sehingga cocok digunakan untuk mempelajari bahasa pemrograman terutama bagi pemula.
Tujuan kita belajar bahasa pascal adalah memahami dasar pemrograman yang nantinya dapat anda terapkan dalam bahasa pemrograman lain seperti C++, Java, dan lain-lain.
Download Compiler: Free Pascal atau Turbo Pascal
Untuk membuat program menggunakan bahasa pascal kita memerlukan compiler yang bernama Free Pascal. Sebenarnya anda juga bisa menggunakan Turbo Pascal, namun disini saya akan menggunakan program Free Pascal IDE sebagai compiler.
Khusus untuk pengguna linux silahkan ketikan di Terminal:

root@kodedasar ~$ sudo apt-get install fp-compiler fp-ide
Dan untuk menjalakannya:

root@kodedasar ~$ fp
Informasi tambahab: IDE adalah singkatan dari Integrated Development Environment, yakni sebuah lingkungan pengembangan software yang terintegrasi.
Sebuah aplikasi IDE biasanya terdiri dari code editor, compiler, debugger, dan beberapa fasilitas lain untuk memudahkan pembuatan program komputer.
( Download disini: https://www.freepascal.org/download.var )

#3 Dasar-Dasar Pemrograman

Pada bagian ini saya menyarankan anda untuk memahami beberapa dasar yang wajib anda kuasai sebelum menghadapi program pascal yang lebih kompleks.
Ada dua istilah yang mungkin sering akan anda dengar yaitu:
Saya harap sebelum masuk ke bab selanjutnya, anda paham mengenai konsep dasar variabel dan dapat menentukan tipe data yang paling cocok untuk variabel anda.
Struktur Program Pascal:
Mari kita mulai dari hal yang paling dasar. Struktur dari program pascal terdiri dari sebuah judul program dan suatu blok program atau badan program.
Kemudian blok program dibagi lagi menjadi dua bagian yaitu bagian deklarasi dan bagian pernyataan. Silahkan perhatikan struktur program pascal berikut ini:

1. Judul Program
2. Blok Program
   2.1. Deklarasi
        - deklarasi label
        - deklarasi konstanta
        - deklarasi tipe
        - deklarasi variable
        - deklarasi prosedur
        - deklarasi fungsi
   2.2. Peryataan
Keterangan:
1. Judul Program
Judul program digunakan untuk memberi nama program dan sifatnya optional. Jika ditulis harus terletak pada awal dari program dan diakhiri dengan titik koma (;).
Contoh penulisan judul program yang benar (jangan gunakan spasi):

Program BelajarPascal;
Program Khusus_Pemula;
Program Latihan;
2. Blok Program
Bagian kedua adalah blok program, disini anda akan berkreasi dengan bahasa pemrograman pascal yang akan anda pelajari lewat panduan ini.
2.1. Deklarasi
Bagian ini menjelaskan secara rinci semua data yang akan digunakan pada suatu program. Berikut macam-macam deklarasi pada pascal.
  • Deklarasi Label - Digunakan jika pada penulisan program akan menggunakan statemen GOTO (untuk meloncat ke suatu statemen tertentu).
  • Deklarasi Konstanta - Digunakan untuk mengidentifikasikan data yang nilainya sudah ditentukan dan pasti, tidak dapat dirubah dalam program.
  • Deklarasi Tipe - Digunakan untuk menyebutkan tipe setiap data yang akan digunakan pada program Pascal.
  • Deklarasi variabel - Berisi data-data yang bisa berubah-ubah nilainya di dalam program. Deklarasi variabel harus diletakkan setelah deklarasi tipe (jika ada).
2.2. Bagian Peryataan / Terproses
Bagian ini diawali dengan BEGIN dan diakhiri dengan END, setiap statamen yang merupakan instruksi program diakhiri dengan tanda titik koma (;)
Berikut contoh blok program:

BEGIN
..............
statemen;
..................
END.
Statemen adalah perintah untuk pengerjaan program pascal. Statemen terletak di bagian deklarasi statemen dengan diawali oleh kata cadangan BEGIN dan diakhiri dengan kata cadangan END.
Akhir dari setiap statemen diakhiri dengan titik koma [;].
Contoh Program Pascal:
Berikut merupakan contoh baris kode program belajar pascal:

Program BelajarPascal;
uses crt;
Label satu;
CONST a = 15;
TYPE nyata = real;

VAR b : integer;
    c : nyata;
Begin
   b:=1;
   c:=a+b;
   writeln ('Hasil = ',c:3:2);
   writeln(c);
   WRITELN('Latihan');
   GOTO SATU;
   WRITELN('Pemrograman');
   satu:
   WRITELN('Pascal');
End.
Output program tersebut adalah:

Hasil = 16.00
Latihan
Pascal
Tenang saja itu hanyalah contoh, anda tidak harus langsung memahaminya.
Namun diakhir bab, saya berjanji anda akan memahami kode program diatas.
Operasi Input Output:
Setelah anda paham apa itu variabel dan tipe data, sekarang kita akan belajar dasar input output pada pascal menggunakan write dan read.
1. Perintah Output
Perintah write dan writeln digunakan untuk menampilkan output di layar. Bedanya jika menggunakan writeln (ln = line) akan mencetak dengan mengganti baris.
Sedangkan, perintah writeln yang tidak diikuti argument hanya mencetak baris kosong.
2. Perintah Input
Perintah input Read/Readln digunakan untuk memasukkan input data lewat keyboard ke dalam suatu variabel. Sama seperti write dan writeln…
…Perintah read akan membaca masukan dari keyboard tanpa memindahkan posisi kursor setelah pembacaan, sedangkan readln akan membaca masukan sekaligus memindahkan posisi kursor.
Berikut contoh program sederhana pascal dengan input output:

Program inputOutput;
Uses wincrt;
Var nama, npm : String;
Begin
   Clrscr;
   Write ('masukkan nama dan NPM \n');
   Write ('------------------------------\n');
   Write ('nama anda : ');
   Readln (nama);
   Write ('NPM anda : '); Readln (npm);
   Write ('------------------------------\n');
   Write ('Nama anda', nama, ' dan npm anda ', npm);
   Readln;
End.
Pada contoh program diatas, saya mendeklarasikan dua variabel yaitu nama dan npm kemudian menggunakan beberapa fungsi input output untuk mendapat nilai.
Lalu di akhir program saya mencetak data yang tersimpan pada variabel nama dan npm.
Kode readln di akhir program untuk tetap menangkap layar. Jika tidak maka program hanya akan berkedip. Lalu menutup secara otomatis karena program selesai.

#4 Algoritma Percabangan

Pada bab ini anda akan belajar konsep percabangan dalam program.
Dalam kehidupan sehari-hari terkadang kita sering dihadapkan pada kondisi dimana kita harus memilih suatu tindakan atau bahkan pilihan yang rumit (bercabang).
Sebagai contohnya ketika kita ingin berangkat sekolah.
Jika cuaca sedang hujan maka kita akan memakai jas hujan.
Nah seperti yang bisa dilihat, contoh diatas merupakan percabangan paling sederhana, anda hanya dihadapkan dengan dua kondisi antara ya dan tidak (Benar atau Salah).
Begitu juga dalam membuat program, kita akan sedikit banyak berurusan dengan pilihan.
Namun sayangnya kita tidak selamanya dihadapkan dengan percabangan yang mudah seperti contoh diatas. Untuk itu, kita harus paham algoritma percabangan.
Ada dua macam percabangan yaitu if then else dan switch case.
( Silahkan baca: Algoritma Percabangan )

#5 Algoritma Perulangan

Pernahkah anda dihukum guru anda untuk menuliskan sebuah kalimat perjanjian tidak akan mengulangi perbuatan tidak baik sampai papan tulis tersebut penuh?
Misalnya menulis:
Saya tidak akan bolos sekolah lagi
……………………………………….
……………………………………….
……………………………………….
Saya tidak akan bolos sekolah lagi
Catatan: Anggaplah bagian titik-titik merupakan tulisan yang sama.
Seperti yang bisa anda lihat diatas, kita diminta untuk menulis kalimat yang sama sebanyak (contoh: 50 kali). Tentunya hal ini menjadi pekerjaan yang melelahkan.
Kabar baiknya, kita mengenal fungsi perulangan atau looping.
Dalam bahasa pemrograman kita akan membutuhkan fungsi perulangan untuk melakukan hal yang sama. Dalam contoh diatas mencetak tulisan 50 kali.
Dengan perulangan, anda bisa menghemat sekian banyak baris kode yang pada dasarnya cukup diketik satu kali. Untuk itulah program perulangan digunakan.
biasanya algoritma perulangan digunakan untuk mengurutkan angka atau sorting.
( Silahkan baca: Algoritma Perulangan )

#6 Tipe Data Array

Di awal bab anda sudah membaca perbedaan tipe data Primitive dan Composite.
Lalu pada bab ini kita akan membahas lebih lanjut contoh tipe data Composite pada kasus kali ini adalah tipe data Array. Apa untungnya memakai tipe data array?
Jika sebelumnya anda telah belajar bagaimana cara menyimpan nilai kedalam variabel. Contohnya kita kita membuat variabel uang untuk menyimpan angka.
Dimana jika anda ingin menjumlahkan dua data atau lebih anda juga harus membuat variabel terlebih dahulu. Contoh totalUang = uang1 + uang2 + uang3.
Ingat: Variabel hanya mampu menyimpan sebuah nilai.
Hal ini tentu sangat tidak efektif karena untuk membuat program sederhana tersebut kita harus menyiapkan 4 variabel dengan nama yang mungkin sulit untuk kita hafalkan.
Nah tipe data array sendiri digunakan untuk menyimpan banyak data dalam satu nama variabel. Jadi kita dapat menghemat variabel sehingga program lebih efisien.
( Silahkan Baca: Pengertian Tipe Data Array )

#7 Prosedur dan Fungsi

Selamat, ini adalah bab terakhir yang akan kita pelajari dalam seri panduan belajar pascal, semua ini adalah dasar kita sebelum memasuki bahasa C++ dan Java.
Pada dasarnya inti dari ide pembuatan prosedur maupun fungsi adalah: kita ingin membuat program kita menjadi bagian-bagian kecil atau yang lebih sederhana.
Jadi bagian program tersebut hanya akan dijalankan ketika kita membutuhkannya. Menariknya lagi, kita dapat menggunakan fungsi tersebut selama berkali-kali.
( Silahkan baca: Perbedaan Prosedur dan Fungsi )

BONUS: Studi Kasus Program Pascal

PT “TIRTA KENCANA” yang bergerak di bidang pengadaan air mineral sedang melakukan uji coba untuk mengetahui seberapa banyak produksi mereka dipakai.
Perusahaan tersebut menurunkan beberapa tim survey untuk menjaring data terkait kualitas produk dengan membagikan questioner.
Kategori 1, Data terkait rasa dari produk air mineral: Pahit, Manis, dan Segar.
Kategori 2, Packaging dari produk air mineral : Bagus, Elegan, dan Menarik.
Kategori 3, Volume produk air mineral : 50 ml, 120 ml, 250 ml, dan 1,5 liter.
Dari sekian data yang diambil agar dapat diolah dalam sekali compile untuk mengambil rata-rata dari masing-masing kategori.
Bantulah manajemen PT “TIRTA KENCANA” agar bisa merealisasikan idenya.
( Silahkan Baca/Download disini

BELAJAR C++ UNTUK PEMULA(1)

Hai semuanya, selamat datang di seri panduan belajar Bahasa Pemgrograman C++ paling lengkap dari awal hingga akhir karena disini anda akan belajar dari Nol.
Jadi ceritanya saya pernah melakukan kunjungan industri ke PT Gameloft Indonesia, lalu saya sempat menanyakan bahasa pemrograman apa yang mereka gunakan.
Dan mereka menjawab: “Pada dasarnya kita menggunakan Bahasa Pemrograman C++, lalu untuk android kita porting menggunakan Bahasa Java dan Objective C untuk iOS.”
Mendegar jawaban tadi, saya menjadi lebih semangat untuk belajar bahasa c++.
Jujur saya fans dari Gameloft, saya ingat sekali saat hp android belum sepopuler saat ini. Waktu itu saya bermain games mereka menggunakan hp nokia dengan os simbian.
Dan setelah lama menjadi penikmat games, kini saya tertarik untuk membuat games.
Khusus untuk anda yang belum pernah mengenal bahasa pemrograman, saya sarankan untuk membaca panduan belajar pascal disini terlebih dahulu untuk pemanasan.
Disana anda akan belajar algoritma dan pemrograman komputer dasar.

#1 Mengenal Bahasa Pemrograman C++

Jadi, singkat cerita pada awal tahun 1970-an seorang bernama Bjarne Stroustrup mulai mengembangkan bahasa pemrograman c++ yang merupakan turunan dari Bahasa C.
Jika Bahasa C merupakan bahasa prosedural maka Bahasa C++ hadir menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek atau Object Oriented Programming.
Pemrograman dengan bahasa C menggunakan 2 konsep:
  • Data - bahan yang akan diolah.
  • Algorithms - metode pengolahan.
Tapi bagaimanapun juga, penggunaan bahasa prosedural seperti C sangat tidak efisien khususnya untuk pembuatan software berskala menengah ke atas atau project besar.
Terlalu banyak perulangan, percabangan, dan kode yang harus kita ketikan.
Maka dari itu kemudian bahasa c ini dikembangkan ke tingkat lebih lanjut menjadi bahasa c yang berorientasi object yang kemudian disebut dengan bahasa C++.

#2 Download Compiler C++

Sebenarnya, anda bisa saja cukup hanya memakai aplikasi text editor biasa seperti notepad kemudian menggunakan aplikasi compiler yang banyak tersedia di internet.
Namun saya rasa tidak efisien karena kita akan disibukan dengan masalah teknis.
Saya pribadi semasa belajar di bangku kuliah menggunakan DEV C++ 5.11, kemudian perusahaan Gameloft menggunakan IDE Visual Studio 2015 (Saat saya tanya).
Meski demikian, ada banyak sekali vendor yang telah menyediakan software lengkap baik berbayar maupun gratis, silahkan download dan install terlebih dahulu.

#3 Sturktur Program C++

Seperti pada umumnya, langkah pertama kita harus berkenalan dengan bahasa pemrograman c++. Silahkan buka program IDE anda dan ketikkan kode berikut:

#include <iostream>

int main()
{
    std::cout << "Welcome to C++";

    return 0;   
}
Dan bandingkan dengan kode barikut ini:

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
    cout << "Welcome to C++";

    return 0;   
}
Saya akan beri anda waktu 1 menit untuk melihat perbedaannya.
Perlu diketahui bahwa kode di atas adalah kode standar C++, kedua kode diatas akan menampikan hasil data yang sama namun penulisannya saja yang sedikit berbeda.
Mari kita mengenal beberapa sintaks/coding tersebut.

#4 Header dan Main Program

Header adalah tempat dimana kita akan memasukkan library yang ada pada C++ kedalam kode program. Sedangkan main() sebagai blok program utama kita.
Jika anda melihat kode pada baris pertama terdapat kode #include <iostream>.
Tanda ‘#’ disebut preprocessor directive.
Preprocessor directive adalah perintah – perintah yang diberikan kepada compiler untuk melakukan definisi, misalnya untuk memasukkan file library, dan lain sebagainya.
Jika kita lihat program diatas kita akan memasukkan (include) library iostream ke dalam program. iostream adalah header yang dibutuhkan untuk “kegiatan” input dan output.
Jika anda perhatikan kode program diatas, terdapat:

using namespace std;
Sedangkan pada contoh pertama tidak menggunakan baris kode tersebut.
Jadi intinya penggunaannya untuk memberitahukan kepada kompiler bahwa kita akan menggunakan semua fungsi, class atau file yang terdapat pada memori namespace std.
Kita tidak perlu mengetikan std::cout untuk mencetak output namun hanya cukup menggunakan fungsi cout saja, karena telah menggunakan using namespace std;
Selanjuntya kode main() adalah blok program yang berfungsi sebagai badan sebuah alur kondingan atau disebut sebagai program utama yang ditulis antara kode { hingga }.
Berikut adalah contoh program c++ sederhana untuk menghitung keliling lingkaran:

#include <iostream>
using namespace std;

const double pi = 3.14159;
const char newline = '\n';


int main ()
{
 double circle;
 double r = 5.0; //radius
 circle = 2 * pi * r;
 cout << circle;
 cout << newline;
}
PENTING: Penulisan dalam bahasa C++ bersifat case sensitive.

#5 Pendeklarasian Variabel dan Konstanta

Untuk mendeklarasikan variabel yaitu dengan menuliskan tipe data terlebih dahulu kemudian diikuti nama variabel. Dan berikut contohnya:

double circle;
double r = 5.0;
Sedangkan untuk mendeklarasikan variabel bernilai konstanta dengan menggunakan fungsi const diikuti tipe data, nama varibel, dan nilai/value. Contoh:

const double pi = 3.14159;
const char newline = '\n';
Bagi anda yang membutuhkan penjelasan lebih lanjut mengenai variabel dan konstanta silahkan baca: pengertian variabel dan konstanta dalam pemrograman.
Tambahan: anda tidak boleh menggunakan keyword c++ berikut ini sebagai nama identifier variabel maupun konstanta atau anda akan mendapat error.
Berikut reserved words di C++:
Keyword


asm else new this
auto enum operator throw
bool explicit private true
break export protected try
case extern public typedef
catch false register typeid
char float reinterpret_cast typename
class for return union
const friend short unsigned
const_cast goto signed using
continue if sizeof virtual
default inline static void
delete int static_cast volatile
do long struct wchar_t
double mutable switch while
dynamic_cast namespace template
TIPS: Tenang saja karena anda tidak perlu menghafalnya, tips untuk untuk anda dalam pemberian nama identifier selalu gunakan nama yang mudah anda ingat.

#6 Macam-Macam Komentar

Komentar adalah catatan atau dokumenasi yang ditulis oleh programmer untuk sebagai pengingat atau penjelasan ketika membaca sebuah baris kode.
Dalam bahasa C++ ada dua tanda yang dapat di gunakan untuk sebuah komentar:
  • Yang pertama ada tanda yang di gunakan untuk komentar satu baris saja, untuk tanda komentar satu baris, menggunakan tanda dua garis miring //.
  • dan yang ke dua tanda yang di gunakan untuk komentar lebih dari satu baris. Sedangkan untuk komentar lebih dari satu bari, menggunakan tannda /**/.
Perhatikan contoh berikut:

//ini kode satu baris

/* ini komentar
   beberapa baris */
Kata – kata dalam sebuah komentar tidak akan dieksekusi oleh compiler.

#7 List Panduan Belajar Pemrograman C++

Berhubung seri panduan ini sangat panjang saya tidak mungkin membuatnya menjadi satu halaman. Untuk itu disini saya membuat daftar isi dari panduan kita kali ini.
Silahkan mulai dari bab 1 atau langsung menuju bab yang ingin anda pelajari.
BAB 1: Dasar Pemrograman C++
Pada bab ini anda akan mempelajari beberapa hal dasar yang ada dalam bahasa pemrograman C++ mulai dari dasar input hingga operator:
  1. Input & Output - Dasar Input & Output pada C++ dengan Fungsi cin dan cout
  2. Tipe Data - 7+ Tipe Data C++ Berserta Contoh Program dan Jangkauannya
  3. Operator - 10+ Jenis Operator C++ Berserta Fungsi dan Contoh Programnya
BAB 2: Stuktur Kontrol
Pada bab ini kita akan mulai belajar struktur kontrol mulai dari pengambilan keputusan seperti (if else dan switch case) hingga perulangan (for dan while loop).
  1. Percabangan - 2+ Contoh Program Percabangan Sederhana Menggunakan C++
  2. Perulangan - Contoh Program C++ Perulangan Sederhana dan Penjelasannya
BAB 3: Tingkat Lanjut
Pada bab ini kita akan belajar lebih lanjut mulai dari function hingga pointers.
  1. Function - Contoh Program C++ Sederhana Menggunakan Fungsi & Prosedur
  2. Array - Contoh Program Array C++ dan Penjelasannya [Studi Kasus]
  3. Pointers - Segera hadir
BAB 4: Object Oriented Programming
Pada bab ini kita akan belajar dasar-dasar pemrograman berorientasi objek dengan bahasa C++. Mulai dari inheritance, polymorphism, Encapsulation, dan Abstraction.
  1. Class - Contoh Program Sederhana C++ Menggunakan Class dan Object
  2. Segera hadir…
….

PROGRAM C++ DERET FIBONACI ITERATIF

C++ PROGRAM DERET FIBONACCI ITERATIF

#include <iostream>
/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */
using namespace std;
void fibonacci(int N){
int U1 = 0, U2 = 1, U3;
for (int i = 0; i<N; i++){
U3 = U1 + U2;
if (i==0){
cout<<U1;
}
else if (i==1){
cout<<", "<<U2;
}
else{
cout<<", "<<U3;
U1 = U2;
U2 = U3;
}
}
}
int main(int argc, char *argv[]) {
int a;
cout<<"===========================================\n";
cout<<"|         PROGRAM DERET FIBONACCI         |\n";
cout<<"|              SOFYAN                |\n";
cout<<"|              170150014                 |\n";
cout<<"|            <26 JUNI 2015>               |\n";
cout<<"===========================================\n\n";
cout<<"Masukkan batas : ";
cin>>a;
cout<<"Deret Fibonacci : ";
fibonacci(a);
return 0;}

HASIL COMPILE :


C++ PROGRAM KONVERSI DETIK KE JAM, MENIT, DETIK

C++ PROGRAM KONVERSI DETIK KE JAM, MENIT, DETIK
sumber : selipan.com 
#include <iostream>
#include <string.h>
/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[]) {
struct jam{
int hh, mm, ss;
}j;
 
int totaldetik, sisa;
cout<<"Program Konversi Detik ke Jam, Menit dan Detik\n================================================\n";
cout<<"Masukkan total detik : ";
cin>>totaldetik;
         
j.hh = totaldetik/3600;
sisa = totaldetik%3600;
j.mm = sisa/60;
j.ss = sisa%60;
cout<<totaldetik<<" detik = "<<j.hh<<" : "<<j.mm<<" : "<<j.ss;
return 0;
}

CARA MEMBUAT KATA AKU GARIS PUTUS PUTUS DENGAN PROGRAM C++



udah lama ngga nge-blog nih.. jadi kangen posting sesuatu buat kalian :)
adakah yang jam 00:36 WIB ini belum tidur? oke, kalo ada yang belum tidur mungkin dari kalian masih ada yang ngerjain tugas, ngoding, nonton film d.l.l yak? *biasaa.. anak kost begadang* 
aku temenin dari sini deh.. hehehe :D 
oiya, kali ini aku mau share ilmu tentang membuat kata "AKU" menggunakan OpenGL pada Dev C++ nih.. yang jadi tugas posttest praktikum ke - 2 Grafika Komputer. 
Sebelum bikin source codenya, kita perlu membuat koordinatnya dulu (kalo bisa ya buat coret-coretan di kertas dulu) setelah itu baru diimplementasikan koordinat yang sudah kalian buat ke dalam codingan (source code).
Nah, dari pada aku ngomong panjang lebar nanti kalian keburu bosen. Oke, langsung aja nih source code nya.. disimak yaa.. 
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <stdarg.h>
#include <GL/glut.h>
#define Aku(x1, y1, x2, y2) glBegin(GL_LINES); glVertex2f((x1),(y1));\
   glVertex2f((x2),(y2)); glEnd(); //definisi fungsi Aku
void Garis(){
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glBegin(GL_LINES);
   Aku(0.3, -0.3, 0.3, 0.3 ); 
   glEnable(GL_LINE_STIPPLE);//untuk mengaktifkan fungsi jika kita akan membuat garis putus-putus atau dot d.l.l 
   glLineStipple(1, 0x00FF); //untuk membuat garis berupa setrip-setrip (garis putus-putus) --> ( - - - )
   //misal glLineStipple(1, 0x00BB); Juga bisa. yang penting kita masih pake kode heksa (1 sampai F)
   glColor3f(1.5, 0.1, 0.5); //untuk memberi warna pada garis 
   Aku(-0.7, -0.3, -0.5, 0.3);
   Aku(-0.5, 0.3, -0.3, -0.3);
   Aku(0.3, -0.3, 0.7, -0.3);
   Aku(-0.2, 0.0, 0.2, 0.3);
   
   glLineStipple(1, 0x0101);
   glColor3f(0.1, 1.0, 0.5);
   Aku(-0.2, -0.3, -0.2, 0.3);
   Aku(0.7, -0.3, 0.7, 0.3);
   
   glLineStipple(1, 0x00FF);
   glLineWidth(10); //untuk mengatur tebal garis
   Aku(-0.64, -0.1, -0.36, -0.1);
   Aku(-0.2, 0.0, 0.2, -0.3);
   
   glFlush(); //untuk menampilkan gambar 
}
int main(int argc, char** argv){
   printf("saya mau buat garis ");
   glutCreateWindow("GARIS");
   glutDisplayFunc(Garis); //memanggil fungsi Garis untuk ditampilkan 
   glutMainLoop();
}

ini dia hasilnya :



Sekian postinganku hari ini. Semoga bermanfaat :)
tetap semangat! ;)

Gambar Tumpukkan Balok - Kubus - Limas kategori Primitif menggunakan OpenGL

Praktikum ke - 3 Grafika Komputer
Cara Membuat Gambar Tumpukkan Balok - Kubus - Limas kategori Primitif menggunakan OpenGL 

Semangat pagi ! 
Pada jumat pagi yang sejuk ini saya akan membagikan program OpenGL tentang Gambar Tumpukkan Balok - Kubus - Limas kategori Primitif. Sebenarnya program ini cukup mudah, hanya saja sebelum membuat programnya maka kita perlu membuat koordinatnya terlebih dahulu dengan mempertimbangkan keluwesan gambar tersebut. ibarat kata, ya masa kita mau bikin kubus kok bentuknya jadi balok kan ngga lucu. HAHAHA *ketawa maksa* :D :D :D

ok, langsung aja ini source code programnya gaess.. 
cekidoott...

source code : 

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <stdarg.h>
#include <GL/glut.h> //GL ini dipakai jika coding menggunakan Dev C++, tapi jika kita pakai Microsoft Visual Studio maka hanya   #include <glut.h>    saja.

#define bkl(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4) glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex2f((x1),(y1)); glVertex2f((x2),(y2));\
glVertex2f((x3),(y3)); glVertex2f((x4),(y4));glEnd();
#define bkl2(x1,y1,x2,y2) glBegin(GL_LINES); glVertex2f((x1),(y1)); glVertex2f((x2),(y2)); glEnd();

void BalokKubusLimasPrimitip(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Garis Lurus Bersambung
glColor3f(1.5, 0.1, 0.5); // memberikan warna pink pada gambar
bkl(-0.6, -0.3, -0.6, -0.2, 0.6, -0.2, 0.6, -0.3); //B1-B2, B3-B4
bkl(-0.6, -0.2, -0.4, -0.05, 0.8, -0.05, 0.6, -0.2); //B2-B6 B7-B3
bkl(0.6, -0.3, 0.6, -0.2, 0.8, -0.05, 0.8, -0.15); //B4-B3 B7-B8
bkl(-0.2, -0.2, -0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, -0.2); //K1-K2 K3-K4 
bkl(0.0, -0.05, 0.0, 0.35, 0.4, 0.35, 0.4, -0.05); //K5-K6 K7-K8 
bkl(-0.2, 0.2, 0.0, 0.35, 0.4, 0.35, 0.2, 0.2); //K2-K6 K7-K3 
bkl(-0.2, -0.2, 0.0, -0.05, 0.4, -0.05, 0.2, -0.2); //K1-K5 K8-K4 
glColor3f(0.1, 1.0, 0.5); // memberikan warna hijau pada gambar
bkl(-0.2, 0.2, 0.1, 0.7, 0.0, 0.35, 0.1, 0.7); //K2-L K6-L //sisi limas
bkl(0.4, 0.35, 0.1, 0.7, 0.2, 0.2, 0.1, 0.7); //K7-L K3-L //sisi limas
//Garis putus-putus strip
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple(1, 0x00FF); 
glColor3f(1.5, 0.1, 0.5); // memberikan warna pink pada gambar
bkl2(-0.6, -0.3, -0.4, -0.15); //B1-B5
bkl(-0.4, -0.15, -0.4, -0.05, 0.8, -0.05, 0.8, -0.15); //B5-B6 B7-B8 // dash
glFlush();
}

int main(int argc, char** argv){
glutCreateWindow("Sri Wahyuni 1400018214");
glutDisplayFunc(BalokKubusLimasPrimitip);
glutMainLoop();

}
keterangan : 
pada source code di atas, saya mengelompokkan setiap garis ke dalam jenis garisnya. jadi, garis yang tipe nya lurus bersambung (tidak putus-putus) mereka dikelompokkan menjadi satu. sedangkan garis yang putus-putus juga dikelompokkan dengan garis putus-putus lainnya meskipun itu beda bangun. 
hasil running :

 
Sekian postingan saya kali ini. Semoga bermanfaat. Selamat beraktivitas! :D

CONTOH PROGRAM PADA PEMEROGRAMAN PHP MENGGUNAKAN SESION

Selamat siang, gaess..

saya akan sharing program sederhana PHP menggunakan SESSION. 
langsung saja, ini source code nya..
pertama, buatlah file bernama indextgs2.php
<?php
session_start();
$_SESSION['sri']=0;
header("location:tgs2.php");
?>
kedua, buatlah file bernama tgs2.php
<html>
<head>
<title></title>
</head>
<body>
<form method ="POST" action="tgs2.php">
Masukkan nama &nbsp&nbsp&nbsp: <input type="text" name="hasanah" size="25" placeholder ="Ex : Sri Wahyuni"/></br></br>
Masukkan alamat &nbsp: <input type="text" name="widodo" size="50" placeholder="Ex : Jogja"/></br></br>
<input type="submit" value="Simpan"/></br>
</form>
<p>
<table border="1">
<tr>
<td>No  </td>
<td>Nama  </td>
<td>Alamat  </td>
</tr>
<tr>
<?php 
session_start();
if(isset($_POST["hasanah"])&&isset($_POST["widodo"])){
$_SESSION["hasanah"][$_SESSION["sri"]]=$_POST["hasanah"];
$_SESSION["widodo"][$_SESSION["sri"]]=$_POST["widodo"];
$_SESSION["sri"]++;
}
for ($adi=0; $adi<$_SESSION["sri"]; $adi++){
      $vita=$adi+1;
echo "<tr><td>".$vita."</td>";
echo "<td>".$_SESSION["hasanah"][$adi]."</td>";
echo "<td>".$_SESSION["widodo"][$adi]."</td></tr>";
}
?>
</table>
</p>
</body>
</html>
kemudian buatlah folder "terserah_kalian" dan simpan file-file tersebut di dalam folder yang telah dibuat pada folder htdocs dalam XAMPP. 
selanjutnya silahkan di running di browser anda.
sekian postingan saya kali ini.
semoga bermanfaat :) 

PROGRAM RANGKAIAN LISTRIK C++

C++ Program Rangkaian Listrik ( switch-case )

#include <iostream>

/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */
using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]) {

/*Dibaca tiga tahanan R1, R2 dan R3, kemudian tampilkan hambatan seri total (RS) atau hambatan paralel total (RP).
jika input "1" maka tampilkan RS, jika input "2" maka tampilkan RP. jika tidak keduanya maka keluar program.*/

int menu;
float R1, R2, R3, RS, RP;
           
cout<<"===========================================\n";
cout<<"| <<<<<  Program Rangkaian Listrik  >>>>> |\n";
cout<<"===========================================\n\n";
cout<<"Pilihan : \n";
cout<<"1. Hitung hambatan seri total (RS) \n";
cout<<"2. Hitung hambatan paralel total (RP)\n";
cout<<"3. Not Found \n\n";
cout<<"Masukkan pilihan Anda [1/2/3 ?] : ";
cin>>menu;

switch(menu){
case 1:
cout<<"Masukkan nilai resistor 1 (R1) : ";
cin>>R1;
cout<<"\nMasukkan nilai resistor 2 (R2) : ";
cin>>R2;
cout<<"\nMasukkan nilai resistor 3 (R3) : ";
cin>>R3;
RS=R1+R2+R3;
cout<<"Hambatan seri total = "<<RS<<" ohm";
break;
case 2:
cout<<"Masukkan nilai resistor 1 (R1) : ";
cin>>R1;
cout<<"\nMasukkan nilai resistor 2 (R2) : ";
cin>>R2;
cout<<"\nMasukkan nilai resistor 3 (R3) : ";
cin>>R3;
RP=(1/(1/R1+1/R2+1/R3));
cout<<"Hambatan paralel total = "<<RP<<" ohm";
break;
case 3 :
cout<<"Not Found ";
break;
default:
cout<<" ";
break;
}
return 0;
}

HASIL COMPILE :





CARA MEMBUAT COLOM GRAFIK WARNA C++

 Praktikum ke - 1 Grafika Komputer
Cara Membuat Gambar Kotak (Bidang) warna-warni menggunakan OpenGL pada Dev C++

hello, gaes..
hari ini saya kembali lagi untuk share ilmu buat kalian semua yang kece-kece :D 
postingan saya kali ini membahas tentang cara membuat kotak warna-warna menggunakan OpenGL pada Dev C++. 
kalian pasti penasaran kan bagaimana caranya???
ok, langsung aja show source codenya.. happy coding ya gaess.. 
cekidooottt... 
source code : 

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <stdarg.h>
#include <GL/glut.h>

void kotak()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Menghapus layar. sama seperti fungsi clrscr pada coding c++
glBegin(GL_POLYGON); //untuk memulai program. polygon disini  untuk membuat gambar dengan kategori bidang (bukan dengan garis)
glColor3f(0, 0, 1); //memberi warna pada gambar
glVertex2f(-0.5, -0.5);
glColor3f(0.5, 1, 0);
glVertex2f(-0.5, 0.5);
glColor3f(1, 0.0, 0);

glVertex2f(0.5, 0.5);
glVertex2f(0.5, -0.5);
glEnd(); //untuk menutup codingan program
glFlush(); //ini sangaat penting. yaitu untuk menampilkan program yang telah dibuat. jika tidak ada ini  maka gambar tidak mau tampil
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutCreateWindow("Cuman KOTAK"); //untuk tulisan yang ada pada kiri atas di console (lihat bagian kiri atas gambar)
    glutDisplayFunc(kotak); //untuk memanggil dan menampilkan fungsi kotak
    glutMainLoop();

    return 0;
}

hasil running :



sekian dulu postingan kali ini. semoga bermanfaat :)

PROGRAM JAM DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA C++

Program JAM DIGITAL bahasa C++ menggunakan CLASS

#include <iostream>
#include <ctime>
#include <cstdlib>
#include <windows.h>
/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */
using namespace std;

class Simulator{
public :
Simulator();
int ambil_jam();
int proses();

private :
int jam, menit, detik;
};

Simulator::Simulator(){
}

int Simulator::ambil_jam(){
//deklarasi objek yang memanfaatkan class dan struct yang ada di library time.h
    time_t rawtime;
tm * timeinfo;
//proses pengambilan data waktu sistem
    time ( &rawtime );
timeinfo = localtime ( &rawtime );

//proses pemindahan data waktu sesuai dengan format ke dalam variabel
    jam=timeinfo->tm_hour;     //format untuk jam
    menit=timeinfo->tm_min;    //format untuk menit
    detik=timeinfo->tm_sec;    //format untuk detik
}

int Simulator::proses(){
while (true){
system ("cls");
cout<<"==========================================\n";
cout<<"||\t\t\t\t\t||\n";
cout<<"||\t\tJAM DIGITAL\t\t\ ||\n";
cout<<"||\t\t  ";
cout<<jam<<":"<<menit<<":"<<detik;
cout<<"\t\t||\n";
cout<<"||\t\t\t\t\t||\n==========================================\n\n";
Sleep(1000);
detik=detik+1;
if (detik>59){
detik=0;
menit=menit+1;
if(menit>59){
menit=0;
jam=jam+1;
if(jam>23){
jam=0;

}
}
}
}

}

int main(int argc, char *argv[]) {
Simulator digital;
digital.ambil_jam();
digital.proses();

return 0;
}

Hasil Compile :

fuctional c++, arduino,etc

Chapter 11 Functions, I Declare! In This Chapter ▶ Breaking programs down into functions ▶ Writing and using functions ▶ Returning values fr...